Titolo della tesi: ACTIVE LEARNING ON SUSTAINABLE MANAGEMENT AND SUSTAINABLE BEHAVIOR: THE CASE OF THE SUSTAINABLE ENTREPRENEURSHIP BUSINESS GAME
L'aumento dell'attenzione globale sulla sostenibilità richiede approcci educativi innovativi che formino i futuri professionisti sia con conoscenze teoriche che con competenze pratiche nelle pratiche aziendali sostenibili. I metodi pedagogici tradizionali spesso non riescono a coltivare le abilità di strategia, problem-solving e decision-making essenziali per affrontare le complesse sfide legate alla sostenibilità. In risposta, il Game-Based Learning (GBL) è emerso come una strategia didattica promettente, sfruttando l'interattività e l'apprendimento esperienziale per migliorare l'impegno e l'acquisizione di competenze.
Questa ricerca ha l'obiettivo di valutare l'efficacia del Sustainable Entrepreneurship Business Game (SEBG) come strumento pedagogico per gli studenti dei programmi di gestione dell'ingegneria. SEBG è stato sviluppato per promuovere una mentalità manageriale orientata all'azione, simulando scenari aziendali reali in cui i partecipanti devono affrontare decisioni legate alla sostenibilità. Il gioco mira a migliorare non solo la comprensione teorica, ma anche competenze pratiche come la collaborazione, il pensiero strategico e la presa di decisioni orientate alla sostenibilità.
Lo studio esplora le seguenti domande di ricerca: (1) In che modo il Business Game influisce sulle competenze manageriali ed economiche degli studenti? (2) Il Business Game influisce sulle intenzioni comportamentali degli studenti e sulle pratiche di sostenibilità? (3) Quali competenze e atteggiamenti preesistenti influenzano le performance nel Business Game?
Lo studio adotta un approccio di metodi misti, includendo sondaggi pre- e post-gioco per valutare i progressi dei partecipanti in termini di conoscenza, atteggiamenti verso la sostenibilità e competenze imprenditoriali. L'analisi dei dati include confronti statistici per valutare la correlazione tra le performance nel gioco e i risultati di apprendimento.
Esaminando criticamente il ruolo dei giochi aziendali nell'educazione alla sostenibilità, questo studio contribuisce al dibattito più ampio sull'innovazione educativa. I risultati offrono implicazioni significative per la progettazione di curricula basati sulle competenze in sostenibilità e evidenziano il potenziale del GBL nel colmare il divario tra conoscenza teorica e applicazione pratica, contribuendo infine a formare una nuova generazione di leader aziendali consapevoli della sostenibilità.